作問メソッドのメモ[ウミガメのスープ]

目次

この文章は以下の構成となっている。

3だけ見ればメソッドは分かるため、飛ばしてもらって構わない。

 

1.はじめに/作文経緯

2.ウミガメのスープについて

3.作り方

4.おわりに

1.はじめに/作文経緯

友人と雑談したり、通話しながらゲームをすることがある。そのゲームの1つが、水平思考クイズと呼ばれているウミガメのスープだ。

クイズ好きとしてはこれが結構面白くて、ネット上やDSソフトの問題を一通り遊んだ。

遊んでいると問題が尽きたので、今度は自分で作問するようになった。

暫くは楽しく遊べていたが半年ほど前に飽きてしまい、最近になって再び作問にとりかかったが以前のように作問できなくなった。

どうやら、作問方法を思い出す必要がありそうだ。

そこで、本文章ではウミガメのスープの作問方法を思い出しながら備忘を行う。

未来の自分を筆頭に、これを読んだ人が作問疲れを起こさなくてすむように。

 

2.ウミガメのスープについて

ウミガメのスープは、不可思議な事件の真相を、Yes/Noの質問を繰り返すことで解き明かす推理ゲームだ。プレイヤーは、出された問題文の状況を特定し、その謎を解き明かすことを目指す。

例文を出そう。

 

問題「男は役割を全うしたのに殺された、一体どういうことだろう。」

 

この問題に対して、質問を繰り返すことで真相に近づく。

 

Q. 殺した人物がいる?  A.No

Q. 男の職業は関係ある? A.No

Q. 男は人間?      A.No

Q. 性別逆でも成立する? A.No

・・・

 

今回の回答は「男はカマキリ、交尾中に食われた」である。

回答者がこれを言えたら正解(勝利)だ。

余談だが、この問題の回答は他にも9種類ある。作問においては1問できたらそれで終わりとするのはもったいない。

 

3.作り方

私の作成方法は3パターンある。

1.当たり前をひっくり返して、それを成立させる。

2.日常を誇張して切り取る。

3.疑似相関を使う。

 

3-1.当たり前をひっくり返して、それを成立させる。

この手法の作成難易度は極めて低い。誰でもできるやり方だ。

手法としては普通の文章をひっくり返して、それがあり得る状況を紐付ける。

既に例文に使用したが、もう一度。

 

問題「男は役割を全うしたのに殺された、一体どういうことだろう。」

 

普通は男は褒められるはずなのだ。しかし、とても重いペナルティを受けている。

この程度のロジックで良いので適当に作問してみよう。

以下に例を示す。

当たり前:「お金をもらったから嬉しそう」

問題:「お金をもらったのに嬉しそうではない」

 

あとは、問題の状況を許す場合を考えるだけだ。

簡単に考えてみよう。

 

a.「極めて少額だったから」

b.「もらってもすぐになくなってしまうから」

c.「不幸に対する賠償金やお見舞い金だから」

d.「別のもの、もっと良いものが欲しかった」

e.「もらって当然」

f.「お金、嬉しいという概念がない」

 

一瞬で思いつくだけで6パターン存在する。この初手の分岐が少ないと一瞬で回答されてしまうので注意が必要だ。

さて、どのパターンを使用するか。まずは、面白くないものを排除しよう。

私の感性ではaを派生させるのはクイズとして面白くなさそうなので除外する。

「1円しかもらえなかったから」とか言われてもしょうもない。”なるほど”がないから。

それでは、実践的にbを考えよう。

 

b.「もらっても、すぐになくなってしまうから」

 

若干不明瞭なので、もう少し解像度をあげてみよう。

 

b.「一般的に、お金が手に入るイベントとお金がなくなるイベントがほぼ同時に発生して、そのお金を使用できなかった。

 

ここまで整えれば考えるのも容易だろう。それでも考えられない場合は他のパターンを使用すればよい。

ここから、思いつくまでは各々の思考なので手助けできないが、例をあげよう。

私が思いついたのはお年玉だ。

 

回答:「もらったお年玉は全て両親に回収されてしまうので嬉しくない。」

 

成立する。

勘の良い人なら問題文を聞いただけで回答できそうではあるが、とりあえず当初の目的である問題文と回答文のセットができた。

あとはこれをブラッシュアップするだけである。難易度を高い方向に調整しよう。

とはいっても、問題文をお年玉から遠ざけるだけだが。

 

問題:「ゴードンは財産が増えたのにあまり嬉しそうではない。一体なぜ」

回答:「もらったお年玉は全て両親に回収されてしまうので嬉しくない。」

 

印象操作程度ではあるが、これだけで質問の方向性が変わるのでミスリードできる。

1,2回の質問で崩れてしまうが、慣れていない人相手ならこれでも充分遊べるだろう。

このとき、設定を追加して複雑にすることはできるが、解いたときの”なるほど”が損なわれないようにすることが大切だ。

 

 

3-2.日常を誇張して切り取る。

この手法の作成難易度は高い。日常に対して気付くというのは普段使用しない筋肉をしようするものだからだ。しかし、こちらの手法の方がオリジナリティが発揮されやすいので意識したいものだ。

さて、今回も例を示すことで説明しよう。

 

日常例:「あなたは友達との約束で、行けたら行くと言われたことがある」

 

そんな経験を持っている人は割といるのではないだろうか。

では、これを拡張しよう。事実でなくても、レアケースでも構わない。

 

拡張例:「あなたが企画した飲み会で、参加者は全員行けたら行くと言い出した。案の定、誰も来なかった」

 

これは「嘘をつかれました」と同義なので、後に続くのはラッキー関係だ。このラッキーだけは自力で作り出さないといけない。

 

回答文ベース:「行けたら行くと言われたが誰も来なかった。<幸運発生>」

 

では、回答文と問題文の作成をやってみよう。

 

問題:「サムは何度も裏切られたおかげで命拾いした。一体どういうことだろう。」

回答:「サムは飲み会を企画したが全員から行けたら行くと言われた。信じて友達を待ってても誰一人として来ないから帰ることにした。その後にさっきまで待ってたお店で災害があった。誰も来なかったおかげで災害に巻き込まれずに済んだ」

 

作問者視点だと後半の部分がチープに見えるがこの程度で良い。

ぴったりはまる後半部分が思いつけたら最高の問題ができあがる。

この問題の良いところは、作成者の日常や趣味・趣向が反映されやすいところだ。無から生み出すのではなく、有るものを形容する作業である。

動物が好きな人は動物のネタを思いつきやすいし、食べ物が好きな人は食べ物のネタを思いつきやすい。逆に何もない人はこの手法は向いていないかもしれない。

 

 

3-3.疑似相関を使う

この手法は難易度が低く、問題制作者の人格が表れにくい。

疑似相関とは統計用語の1つである。解説の前に例を出そう。

 

例:「アイスクリームの売り上げが増えたから、溺死者が増えた」

 

そんな訳がない。

実際には第三の要因がある。今回の場合は暑いからだ。

気温が高いからアイスクリームの売り上げが増えるわけだし、気温が高いから水辺で遊ぶ人が増えて溺死者が増えるわけだ。

このように、直接的には関係がないが間接的に相関関係を持ってしまうものを疑似相関という。

例文に注目すると不思議な文章だが、ウミガメの問題文に類似系が存在している。

「不思議な文章を読み解く」というのがウミガメのミソだから、疑似相関風を見つけて改造すれば「不思議な文章ができあがる」だろう、というのがこの手法の思考だ。

よって、原因を考えるところから始まる。

今回も例文で考えよう。

 

因果関係1:「ホームランを打ったから、電光掲示板が壊れた」

因果関係2:「ホームランを打ったから、賞賛された」

「電光掲示板を壊したら、賞賛された」

 

意味不明である。だから、これでよい。

逆は成立しない。賞賛されたから電光掲示板を破壊することはできないからだ。

多少文章をいじれば成立するが、その場合は若干難易度が下がってしまう。

では、ブラッシュアップしてみよう。野球の匂いを消すだけだ。

 

問題文「ヨウコは高価なものを破壊したのに褒められた。一体どういうことだろうか」

回答文「ヨウコはプロ野球選手、ホームランで電光掲示板を破壊して賞賛を浴びた」

 

上記のようになり、この問題だと中々破壊されにくい。

ちなみに、プロ野球の球場の電光掲示板は数百万~数千万くらいするらしい。AIで調べてみた。修理費は不明である。

 

 

4.おわりに

本文は、「作問疲れを起こさなくてすむように」を目的としている。

以前よりも、簡単に問題が作成できるようになったら幸いだ。

余談だが、簡単に問題を作成することは食品で言えばインスタントやレトルトに近い。

傑作のような問題ができるかどうかは別の話であり、本文ではあまり言及していないブラッシュアップを上手に行う必要がある。

残念ながらブラッシュアップはロジックではなく意見の領域であるため、作問しながらセンスを磨いてほしい。

では、ブログ疲れを起こしてしまったので以上とさせていただく。

人狼ゲーム初心者講座「0.はじめに」

何をしたら良いか分からなくて、様子をみていたら吊られた

このような経験がないだろうか?

そのまま、同村者に無視のような扱いをされ、何が良くて、悪いかが分からないまま30分以上が経過して終了。

勝ったか負けたかもよくわからず、ガッツポーズをとっている味方に対しては疎外感を感じ、負けて悔しんでいる味方に対しては申し訳ない気持ちでいっぱいになる。

なんなら、気性の荒い人に本気で詰められることさえあるし、ゲーム前は優しく挨拶をしてくれた人も、ゴミを見るような目で見てきて、もう何を言っても舌打ちしか返ってこない。なんてこともありうる。

理不尽だと感じることも無理はない。

 

しかし、チーム戦のゲームであるから、しょうがないところはある。

参加人数が増えてくると処理する情報量やゲーム時間も増えるし、全員が本気で取り組んでほぼ五分のようなレギュレーションが多い中で、追いつけなくなることもあるだろう。

初心者が何もできないで吊られると、他のチームメンバーが盤面上苦しい思いをしながら戦わざるを得ない状況になるし、勝敗が偏ってしまう。だから、上級者が憤る気持ちにも理があるのだ。

例を挙げると、職場の新人の犯したミスの巻き取りのために、あなたが残業するというのに、構図は近い。明確な違いを敢えて挙げるとすれば、仕事とは違い、味方が固定されずランダムで配布されるから、上級者側には採用権限もなければ、育成義務もない。いつか手に入るリターンもない。

配牌の段階で片方が敗北に近くなるのだから、ゲームが崩壊する。だから、そもそも配牌に混ぜたくないのだ。だから、歓迎の姿勢は崩れやすい

 

しょうがないところがあるとはいえ、競技性がほとんどないコミュニケーションゲームで、煽り・暴言等が激しいものは、攻撃をする側でないと極めてストレスだろう。

こんなもの、楽しさを感じる前に辞めてしまうのも無理はない。

半年ROMれ」などと言われることもある世界だ。一朝一夕で身につくようなものでもない。慣れて最低限こなせるようになったら、とても楽しいゲームであるのだが、悲しいことにそこに至る前につぶされてしまう人が多いのだ。

見ているだけでも楽しい人狼ゲームで、プレイヤーが減ってしまうことは対戦ゲームにおいて損害でしかない。

そこで、本ブログでは初心者講座を初めることにした。プレイヤーの減少を少しでも予防し、向上させることを目的としている。

構成は以下のようなものを検討している。

 

1.村人の正体

2.役職者(占霊騎)の正体

3.狂人・人狼の正体

4.盤面整理入門

5.よくあるセオリー

6.宗教と空気感

7.人狼ゲームの可能性と人間の限界

 

まずは、「村人の正体」の結論を記載することにする。これは、以降の話に密接に関係するので、是非とも頭の中に入れておいてほしいし、意識してほしい。

そこから、あなたが「何をするべきか」を選択できるようになれば、筆者としてはとても嬉しい

それでは、先に結論を述べたいと思う。

「村人の正体」検察官である。

ブログをはじめましたが、丸腰です。

ブログ一発目に何を書こうか…

自己紹介というものが面白くなることはないと思っている。

いきなりの問いかけで申し訳ないが、あなたにはあっただろうか?自己紹介をしたら、腹を抱えて爆笑されたこと。あったなら、是非ともその時の手口と爆笑した者の人相を僕に教えてほしい。

 

僕が知りうる限りで、過去最大級に面白かった自己紹介は、『チーム有吉』というテレビ番組で、安田大サーカスのクロちゃんが、初めて目隠しされて連行されたときのシーンだったが、あんなのに勝てるような自己紹介というものが存在するのであれば(しかも活字で!)、是非ともお目にかかりたいものである。

プロが場を整えて仕掛けを作動して、そして受け取った側がそれを適切に処理する。これらができて初めて面白くなる『目』が生まれるのであって、一般人が求められて行うような自己紹介で、腹を抱えて笑われるようなことがあれば、それは大失態の時なのではないか。

 

そもそも、ブログの記者が何者であるかなど、誰も興味がないのでは?

「好きな食べ物:ラーメン」

これを読んだとて、なんの役に立つ?

皆が欲しい情報はそのラーメンの感想や、店の住所であって僕がラーメンが好きということではないだろう。

僕が好きなドラマをケイゾク』シリーズと書いたところで、どのようなドラマかの情報や感想が無いとわざわざブログで書いてある意味がない。有名人ですらあるまいし。

だからといって初回の記事で、箇条書きで済む程度の内容を詳しく書いて、無駄に長い文章を作るべきではないし、2回目以降でそのタイトルを作成して、じっくりやるべきだろう。

つまり、一発目に自己紹介を書いてもしょうもないとはいえ、意義のある内容をたくさん書くということはやるべきでないのである。

では、どのような内容を書けば、自己紹介以上、メインコンテンツ未満となるのだろうか。

 

ブログを始める以上は、書きたい内容やアイデアがたくさんある。

ウミガメのスープの作問、SF6,人狼,プログラミング,お笑い…

どれも、僕がそれなりに取り組んだ、もしくは注視した時期の長いものだ。それぞれの内容について、テーマを決めて語り始めたら、それなりの文章量で書きあげることができるだろう。

しかし、作業ページに向かって2時間経っても、一個目の記事が思いつかない。

思いつかないのだ...!

正確には、色んな案が思いつくが、それらの全てが「なんか違う」のだ。

この「なんか違う」は困った感覚で、悪魔の言葉である。作業が進まないときに頭の中でぐるぐる回り、締め切りの時刻と共に僕らをいじめる。しかし、問題点が明確でないから解決法も明確でない。

はて、どうすれば、何を閃けば、自分は納得いくのだろうか。

 

自分を納得させるアイデアを整理するために、メモ帳に書いてあるアイデアを見つめなおすことにした。

僕には、一時的な作業メモは手書きで行う癖がある。

イデアや論点を箇条書きで積み上げていくのだ。字はミミズが這ったように汚い

思考から生まれた単語は前後の思考に紐づいているから不明点はないのだが、とりあえず挙げた案は全て斜め線の餌食となった。ボールペンによる、復活の可能性のない却下である。

実際のメモを一部紹介しよう。案は全部で12個あった。

 

案1、一般マスターのSF6「1.初心者におすすめのキャラはダルシムだ!!」

ボツ。ダルシムのような、見た目不人気で無敵も削られまくったキャラの弁護をする準備はある。しかし、なんか違う。

 

案2、人狼ゲーム初心者講座「1.村人の真実」

ボツ。「何をしたら良いかが分からない」から様子を見ようとして吊られてしまう初心者を救済する用意はある。しかし、なんか違う。

 

案3、M-1グランプリ全ネタほめちぎり「1.2001年-決勝戦一組目」

ボツ。一組目が優勝した大会なので、尻下がりになってしまう可能性が有る。逆を言えば一回目から熱の入った文章を書けるわけだから頑張るつもりだ。しかし、なんか違う。

 

案4、誰もが学ぶべき「プログラミングの基礎」

ボツ。パソコンさえあれば、どんな職場でも効果的で反復作業を大きく省略することができるようになる。とても地味ではあるが応用力があるトピックがあり、それを熱弁したい!!!しかし、なんか違う。

…以下省略

 

「なんか違う」が、強すぎるだろ!!!

禁止カードである。使用したら最後。即失格、暴言・罵声を浴びせられ四方八方から、できるだけ攻撃力の高いごみが選ばれ投げつけられ、大会から永久追放される(昨今では、SNSで晒され、...)例のあれだ。

直前の文字は「しかし」しかない。

残り9個のアイデアについては、ほとんど同じ"ワザ"で却下されている。

自分で書いたものだから、勝手に撤回すれば良いという反論があればそれは間違いではないのだが…改めて見ても共感してしまう。

 

うーん。節目に何かを選択するというのは、昔からストレスだ

もちろん、外から見たら「さっさと、結果を出せ」と御叱りを受けるだろうということは分かっている。

残念ながら、そういうところも拘らないといけない性分なのだ。実際に、ブログをはじめようと思ってから半年経っている。

しかし、このままでは骨だけになるまで、ブログ記事を出せず永遠にプレビューページを彷徨うことになる。

一発目って何を書けば良いのだろう」に収監されたままというのは避けたい。

どうしたものか…

 

閃いた。

 

逆手に取ってみようと思う。

「ブログ初心者が一発目にブログに書くべきこと」

をそのまま記事にしようということだ。

これは良いではないか。まさしく、自己紹介以上、メインコンテンツ未満だ。

あまり長々と書くのもよろしくないので、簡潔に尚且つ明確にやるべきことを記載することにしよう。

さて、ブログをはじめようと志している諸君らに次ぐ!

君らがやるべきことを1行でまとめた。すぐに実行し、30分以内に作成した内容を公開するのだ!

 

 

 

『適当に自己紹介を書いて、次から頑張れ!』

 

 

 

 

最低限の情報は伝えられたので、僕の自己紹介はここで終わるものとする。